Extended reality: l’arma segreta per la crescita di Txt. E sul metaverso…

di Renzo Zonin ♦︎ L'azienda guidata da Daniele Misani, 200 mln di fatturato, sta investendo massicciamente sulle tecnologie di Digital Reality, Partendo dai settori più aperti a queste innovazioni (aerospaziale e difesa) per estendersi agli altri. La piattaforma di extended reality Weavr. Le applicazioni per il training degli equipaggi. E nel futuro c'è il metaverso

Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Realtà Estesa sono tecnologie abilitanti in rapida crescita, che stanno trasformando il modo in cui le persone interagiscono con il mondo digitale. E che, soprattutto, avranno un impatto crescente nel mondo della manifattura, fino a cambiarlo profondamente. Gli ambiti di applicazione di queste tecnologie sono molteplici, tanto che è difficile stimare le reali dimensioni del mercato. Secondo un rapporto di Statista (Virtual and Augmented Reality – Statistics & Facts), il mercato globale della realtà virtuale e aumentata nel 2022 dovrebbe aver raggiunto i 27 Mld di dollari, con una crescita del 79% sull’anno precedente. Secondo il report di MarketAndMarkets “Augmented Reality and Virtual Reality Market”, il mercato globale della realtà virtuale e aumentata potrebbe valere 125 miliardi di dollari entro il 2026. Il mercato della realtà estesa, in base a un report di AR Insider, potrebbe cubare 180 miliardi di dollari entro il 2024. Un altro report di AR Insider, “European AR Revenue Forecast”, sostiene che il mercato continentale della realtà aumentata valesse già nel 2021 2,4 miliardi di dollari, in crescita del 53% sull’anno precedente. In ogni caso, tutte le stime concordano nel dare a queste tre tecnologie un ruolo di primo piano nell’interazione “human to digital“.

Anche nel nostro Paese si sta investendo sulla Digital Reality, e una delle aziende maggiormente impegnate su questo fronte è Txt Group. L’azienda, che conta oltre 2500 dipendenti e quasi 200 milioni di euro di fatturato (il ceo è Daniele Misani, che tempo fa abbiamo intervistato qui), ha iniziato a lavorare su queste tematiche diversi anni fa, spinta prevalentemente dai suoi clienti in ambito aerospaziale e difesa: gli unici due settori che, quando le tecnologie erano ancora pionieristiche, disponevano degli ingenti budget necessari allo sviluppo di soluzioni VR.







Fabrizio Sillano – head of Extended Reality Line of Business – Txt Group

Negli anni, Txt ha messo in campo una struttura forte di una cinquantina di persone, con a capo Fabrizio Sillano con l’incarico di head of Extended Reality. Questo gruppo ha messo a punto una piattaforma software modulare, basata sul motore 3D Unity, che consente di sfruttare le tecnologie di Extended Reality sia per il training, sia per le operation, nei più svariati settori industriali, a partire dal classico aerospaziale & difesa, per arrivare al medicale, al farmaceutico, al chimico e via discorrendo. Fra i clienti con cui Txt lavora ci sono soprattutto i grandi nomi degli appena citati settori dell’aerospaziale e della difesa, ma anche aziende nel medicale, del pharma e del settore transportation. Fra gli arrivi più recenti Datwyler, che lavora per il mercato farmaceutico e usa AR su linea di produzione, come Arkema per il safety training nel settore chimico. Significativo il fatto che a questi “grandi” clienti si stiano affiancando anche aziende piccole e relativamente giovani, spesso facilitate dal fatto di disporre già di rappresentazioni digitali dei propri asset, cosa che rende semplice il passaggio alla Extended Reality.

Weavr, questo il nome della piattaforma di Extended Reality di Txt, è formato in pratica da tre moduli principali: uno per la creazione di contenuti, un player che serve a far girare detti contenuti nel device dell’utente, e un sistema di controllo basato su cloud che consente di eseguire l’allocazione dei contenuti alle persone interessate e in generale di gestire tutti gli aspetti dell’utilizzo dei contenuti stessi. A questi moduli si aggiungono eventuali componenti “ad hoc” realizzati su richiesta del cliente. Il vantaggio della piattaforma di Txt è che, grazie alla completezza e alla modularità, è possibile mettere in linea un progetto nel giro di poche settimane. Inoltre, la presenza di un modulo apposito per la creazione dei contenuti consente un’interazione con il cliente a diversi livelli: c’è chi chiede a Txt non solo la piattaforma, ma anche la creazione dei contenuti, e chi, una volta addestrato il personale, provvede in proprio a questa fase, rendendosi rapidamente indipendente dal produttore della piattaforma per quanto riguarda il materiale che gira sul sistema. Per saperne di più sulle attività di Txt Group nelle Digital Reality siamo andati a parlare proprio con Fabrizio Sillano, che ci ha fatto visitare il laboratorio di sviluppo, sito nella sede Txt di Cologno.

 

Chi è Txt Group

Applicazioni di addestramento su velivoli

La presenza di Txt Group nel settore delle Realtà Digitali è iniziata diversi anni fa, ma è negli ultimi anni che l’azienda ha premuto l’acceleratore, investendo molto sia nel team che nello sviluppo (anche con alcune acquisizioni ad hoc). Cosa è dunque oggi Txt per chi si occupa di Realtà Digitali? «Txt è un gruppo che si propone di essere un facilitatore digitale, Digital Enabler, per i nostri partner, i nostri clienti – ci spiega Sillano – Li assistiamo nei processi di digitalizzazione con progetti condivisi, per stringere relazioni a lungo termine con loro. Siamo stati molto presenti nell’ambito della difesa, perché abbiamo più di 30 anni di esperienza su training aid simulation in ambito embedded, e adesso con le varie acquisizioni che abbiamo fatto ci stiamo espandendo anche verso territori diversi, dove vogliamo portare questo nostro approccio digitale. Siamo una software company, non facciamo hardware, e nell’ambito del Training & Simulation è stato creato dapprima un prodotto e alla fine una linea di business, che sto seguendo, che si occupa di Extended Reality. Abbiamo iniziato una decina di anni fa a indagare con i nostri clienti questa tecnologia, che era ai primordi e che ha avuto un’evoluzione molto ampia negli ultimi anni, e sicuramente l’avrà nel futuro. Quindi abbiamo cominciato a creare una piattaforma per la creazione di contenuti Extended Reality. Questo è un punto cui tengo molto e vorrei sottolinearlo, perché vedo che c’è un po di confusione sul termine Extended Reality. Un termine molto “cool” al momento, ma forse proprio per questo le idee che i clienti si fanno sono molto… “fancy”. Ma a noi interessa creare prodotti che arrivino al delivery, e vogliamo che i nostri clienti possano usare quello che facciamo, non vogliamo che ci si fermi ai “proof of concept”».

 

Una definizione di Extended Reality

Il visore Vive Pro2 dispone di display a risoluzione 5K, audio immersivo e monta due videocamere frontali per la ripresa stereoscopica dell’ambiente

In effetti, anche fra i nativi digitali capita spesso di trovare idee confuse quando si parla di Realtà Digitale. Ma come definite in Txt l’Extended Reality? «È un ambito tecnologico che comprende tre grossi rami – risponde Sillano – il primo è la Virtual Reality, che è totalmente immersiva. Quindi io sono in un ambiente 3D immersivo e interagisco con oggetti 3D. Il tutto indossando il visore, sul quale c’è stata una grande evoluzione tecnica, con un aumento del refresh rate che ha permesso di superare gli effetti di “sickness”. Il secondo ramo è quello dell‘Augmented Reality, che è un potenziamento della realtà. Io guardo con i miei occhi la realtà, indossando delle lenti sulle quali proietto in sovrimpressione delle informazioni aggiuntive – highlight, insert, modelli 3D – che mi aiutano a interpretare la realtà e a lavorare con essa». SI tratta della tecnologia usata per esempio nei visori Hololens o Vuzix.

«Il terzo ramo, che sta andando per la maggiore e potrebbe avere un grande sviluppo futuro, è la Mixed Reality – prosegue Sillano – È praticamente l’unione delle tecnologie precedenti. Io indosso sempre un visore, che però non è un see-through (non vedo attraverso le lenti) ma è un pass-through: ovvero usa delle telecamere per riprendere l’ambiente davanti a me, e mostra le immagini sui video del visore. Per cui io non guardo direttamente la realtà esterna, ma delle immagini video che la riproducono. A questo punto è possibile avere un’interazione migliorativa fra oggetti 3D e mondo reale, per cui posso per esempio fare delle customizzazioni su pannelli e oggetti, o aggiungere componenti 3D a un mondo in 2D, per potenziarlo in modo più efficace rispetto all’Augmented Reality. Per esempio sui visori AR vediamo oggetti 3D simili a ologrammi, con una certa trasparenza, mentre nell’ER possiamo creare oggetti di aspetto solido, che si integrano meglio con la realtà». Va da sé che ciascun ramo della tecnologia è più adatto a determinati utilizzi. «Sono mondi applicativi differenti ed è importante definire bene queste differenze, perché quello che vogliamo fare è scegliere con il cliente la tecnologia giusta, la quale si porta dietro problematiche, soluzioni, device e sistemi diversi. Per esempio, se devo andare in operation, tipo fare manutenzione su una centralina, userò l’AR. Ma se devo fare il training, magari uso la VR, perché potrei disporre di un digital twin che mi permetterà di fare l’addestramento del personale ovunque, senza la necessità di avere la centralina reale a mia disposizione. E posso fare anche training su situazioni emergenziali, cosa che non posso ricreare Live con la tecnologia dell’AR».

 

Ambiti d’utilizzo della Realtà Estesa

Nel nostro Paese si sta investendo sulla Digital Reality, e una delle aziende maggiormente impegnate su questo fronte è Txt Group. L’azienda, che conta oltre 2500 dipendenti e quasi 200 milioni di euro di fatturato (il ceo è Daniele Misani, che tempo fa abbiamo intervistato qui), ha iniziato a lavorare su queste tematiche diversi anni fa, spinta prevalentemente dai suoi clienti in ambito aerospaziale e difesa

Da dove arriva l’interessamento di Txt per queste tecnologie? «Siamo nati in ambito aerospace, proprio perché li ci sono grossi problemi per il training, per esempio sui velivoli – spiega Sillano – 30 anni fa sono stati inventati i simulatori, per non usare il velivolo reale nell’addestramento degli equipaggi. Noi oggi invece usiamo la realtà virtuale per non usare il simulatore. Nel senso che i simulatori sono macchine costose, ce ne sono pochi e quindi sono sempre fully booked perché devono fare training a molte persone. Grazie alle nostre tecnologie, c’è tutta una parte di training che può essere fatta anche senza impiegare il simulatore. Quindi riusciamo ad anticipare parti del training in VR o realtà mixata, e usare il simulatore solo dove realmente serve, come usiamo il velivolo solo dove serve. Lo stesso concetto è applicabile a tutto, treni, navi, ogni grande sistema. Ed è quello che stiamo facendo, stiamo portando la nostra esperienza aerospace in altri ambiti, quello del transportation, dell’energy, nell’ambito medicale, nel safety, laddove è necessario avere un miglioramento della qualità del training per motivi di sicurezza o operatività ma, magari, non c’è la disponibilità del mezzo fisico».

Man mano che i costi della tecnologia calano, si ampliano gli ambiti applicativi possibili. Così, dopo difesa ed aerospace, con il calo dei costi entra in gioco anche il medicale. «Stiamo lavorando con delle aziende molto grosse, che devono fare training agli operatori sui loro macchinari, tipo risonanza magnetica eccetera – conferma Sillano – E stiamo facendo delle applicazioni sulle linee di produzione, per esempio per fare dei quality check di produzione da un lotto all’altro. In questo caso, l’obiettivo è usare la tecnologia per livellare l’operato delle varie persone coinvolte, in modo che diano risposte consistenti fra loro, aumentando di conseguenza la qualità del risultato finale».

Uno sviluppatore interagisce con il sistema Weavr tramite visore 3D e due joystick

Altri settori si stanno affacciando all’uso delle Mixed Reality. «Ci siamo trovati a operare anche nel trasportation e nella safety – elenca Sillano – Per esempio un caso interessante è quello del training in spazi confinati, tipico dell’industria chimica. Non potrò mai sostituire interamente il training sul campo con quello in Realtà Estesa, ma se l’operatore ha già dimestichezza, supponiamo, con il lavoro all’interno di una cisterna, e deve solo aggiornarsi periodicamente, può benissimo usare la RE per questo, invece della cisterna reale. Oltretutto, nel virtuale posso più facilmente ricreare situazioni di emergenza che rendono il training più completo ed efficace. Anche sulla gestione di veicoli, aeroporti eccetera, una volta che dispongo del digital twin del sistema posso gestire il training in modo più efficace. Un’altra cosa che possiamo fare è connettere i modelli virtuali con l’esterno, per esempio usando l’IoT per ottenere dati reali con i quali pilotare il digital twin. Ecco quindi che possiamo addestrare gli operai ad usare un macchinario usando i dati reali provenienti dalla macchina stessa per il training. E possiamo anche registrare i dati delle situazioni anomale in modo da usarli per gli scenari di emergenza. In alcuni casi possiamo usare anche dati in tempo reale, per esempio possiamo fare il training su veicoli usando i dati meteo reali».

Ma quanto è percepibile il calo dei costi di adozione di questi sistemi? «I costi sono scesi parecchio – dice Sillano – fino a 10 anni fa, per fare una stanza VR si spendevano decine di migliaia di euro. Adesso, con un tool medio, un visore e un Pc si installa una sala VR stando sui 3-5000 euro. E con i device “untethered” (senza filo), posso anche mettere i miei contenuti sui visori e inviarli alle location dove servono, distribuendo così la VR, e posso fare training in questo modo. Naturalmente servirà comunque un sistema centralizzato che controlli, che tracci il training, e noi lo abbiamo nell’ambito della nostra piattaforma, proprio perché abbiamo esperienza pregressa su altri mondi».

 

La piattaforma Weavr

Negli anni, Txt ha messo in campo una struttura forte di una cinquantina di persone, con a capo Fabrizio Sillano con l’incarico di head of Extended Reality. Questo gruppo ha messo a punto una piattaforma software modulare, basata sul motore 3D Unity, che consente di sfruttare le tecnologie di Extended Reality sia per il training, sia per le operation

La piattaforma sviluppata da Txt per il settore dell’Extended Reality si chiama Weavr ed è composta da tre moduli. Il primo è quello di creazione del contenuto, che si appoggia sul motore Unity, da molti ritenuto il miglior motore grafico 3D sul mercato. Txt è partner di Unity Technologies, l’azienda che lo sviluppa. L’utilizzo di questo motore evita di doversi occupare delle tecnologie di base, rendering, lighting eccetera, e contemporaneamente garantisce la solidità della base, visto che si tratta di uno dei più diffusi e conosciuti motori 3D in commercio, usato in tutti i settori, dalla simulazione scientifica al cinema, ai videogiochi, ambito quest’ultimo nel quale è particolarmente diffuso e rappresenta uno standard di mercato.

«Unity sta facendo ora il salto verso il mondo industriale, e quindi tool come i nostri possono andare a penetrare su mondi che inizialmente erano preclusi» commenta Sillano. Il secondo modulo è quello di deploy, il cosiddetto player, che si incarica di far girare i contenuti 3D sui vari device utilizzati a livello applicativo. Weavr è fondamentalmente hardware agnostico, e quindi il player è in grado di girare su svariati dispositivi di diverso tipo, dai visori ai tablet. Tra l’altro, lo stesso contenuto può girare senza modifiche su diversi tipi di device per consentire utilizzi misti – per esempio, due corsisti usano i visori durante il training mentre il coordinatore/istruttore può seguire le operazioni su un tablet).

Infine, il terzo modulo è il Manager, che permette di creare gruppi, assegnare i contenuti e soprattutto tracciarli. «Ciò vuol dire che se io ho un’azienda che ha vari siti, posso creare un gruppo per ogni sito e posso decidere per ogni sito di voler fare il tale training e assegnarlo a determinate persone – spiega Sillano – In questo modo, queste persone possono prendere il device (visore, tablet o altro), lanciare l’applicativo, loggarsi e troveranno i contenuti a loro assegnati, arrivati dal cloud. In realtà, visto che noi lavoriamo molto nel mondo della difesa dove il cloud è ancora un tema critico, possiamo installare la piattaforma sia on premises sia on cloud. Ovviamente il cloud consente maggiore agilità, ma dobbiamo rispettare determinate problematiche di sicurezza. Comunque, la versione on prem funziona esattamente come quella cloud, come se girasse su un cloud privato».

 

La scelta dei device hardware

Fra i clienti con cui Txt lavora ci sono soprattutto i grandi nomi degli appena citati settori dell’aerospaziale e della difesa, ma anche aziende nel medicale, del pharma e del settore transportation. Fra gli arrivi più recenti Datwyler, che lavora per il mercato farmaceutico e usa AR su linea di produzione, come Arkema per il safety training nel settore chimico

Abbiamo detto che il Player di Weavr è, fondamentalmente, agnostico rispetto all’hardware, consentendo di far girare i contenuti su qualsiasi device. È chiaro però che ciascuna categoria di device avrà impieghi per i quali è più adatta, e persino all’interno della stessa categoria a volte il modello di device scelto può fare la differenza. Txt come sceglie i dispositivi, visto che non produce hardware? «È molto importante secondo noi il nostro ruolo di consulenza verso il cliente – puntualizza Sillano – ed è importante scegliere il device giusto, commisurato all’uso che se ne fa. Se per esempio c’è un training dove è importante leggere dettagli molto fini, andiamo su display come i Vario, che hanno una qualità molto elevata. Laddove non è necessario avere questa leggibilità estrema possiamo andare su device più agili come i ViVe, gli Hp, o possiamo andare sugli Oculus che permettono agilità maggiore perché non hanno bisogno di essere collegati al Pc, visto che possono installare tutto il training al loro interno. Hololens rimane un’ottima scelta per l’ambito di Augmented Reality, anche se per soluzioni industriali si punta anche su RealWear, Vuzix, insomma tentiamo di essere compatibili con tutto. Ovviamente quando si parla di compatibilità bisogna sempre andare con i piedi di piombo. Ma abbiamo il nostro team di prodotto che continua a mantenere la piattaforma e a farla evolvere proprio per garantire di essere compatibili con tutto».

 

Realtà Estesa e Metaversi

Txt è un gruppo che si propone di essere un facilitatore digitale, Digital Enabler, per partner e clienti

Fino a oggi, le principali applicazioni delle Realtà Digitali sono nel settore business, ma è chiaro che entrare nel mercato del consumer moltiplicherebbe i fatturati. «Il gaming potrà essere un apriporta per la diffusione nel settore consumer – ipotizza Sillano – Un po’ è già avvenuto, potrebbe succedere con l’arrivo di Apple, che di solito sposta l’opinione delle masse. Noi pensiamo che potrebbe esserci una maggiore diffusione con l’arrivo del Metaverso, ma è importante che non si identifichi la tecnologia di Realtà Virtuale con il Metaverso, cosa che spesso viene fatta. Noi stiamo indagando anche il Metaverso, una metodologia interessante, ma sono cose diverse. Non vorrei agganciare la VR all’hype del Metaverso, anzi le terrei molto separate. In ogni caso quella dei Metaversi è una tecnologia interessante che stiamo esplorando, anche perché già qualche cliente ha cominciato a chiedercela».

Ecco, cosa vi stanno chiedendo i clienti? «Alcuni ci chiedono di fare tutto: quindi sviluppiamo i contenuti, creiamo i setup fisici per fruirli eccetera – racconta Sillano – Altri ci chiedono un’assistenza iniziale, per sviluppare assieme i primi scenari, e provvedono in proprio a eventuali modifiche successive usando licenze Weavr; altri ancora prendono le licenze del tool e si sviluppano tutto da soli. Per noi l’uso della piattaforma è importante perché diamo libertà al cliente. Con i vecchi sistemi, ogni cambiamento di un contenuto richiedeva l’intervento del produttore. Invece in questo modo, anche se creiamo i contenuti, dando la piattaforma al cliente lo addestriamo e poi può creare i suoi contenuti da solo. E questo è il valore aggiunto di avere una piattaforma in casa».

Per la creazione dei contenuti Txt dispone di un team dedicato, che usa software come Maya 3DStudio Max per convertire i contenuti da qualsiasi tipo di Cad esistente. In questo modo l’azienda dispone di una pipeline, che evita problemi quando, per esempio, il cliente aggiorna il suo Cad. Il team è in grado di partire da qualsiasi situazione pregressa. Ci sono casi in cui sono disponibili progetti Cad perfetti, con una buona struttura, e altri in cui ci si trova a dover partire dai disegni su carta, con relativa digitalizzazione da gestire. In altri casi il team ha dovuto fare campagne fotografiche, scansioni 3D “time of flight”, eccetera. «Il team dedicato riuscirà comunque a ottenere il Digital Twin – afferma Sillano – e una volta che abbiamo il Digital Twin, possiamo fare tutto quello che vogliamo».

 

Tempi di realizzazione

Daniele Misani, ceo di Txt

Quanto tempo serve per far partire un progetto di training in Extended Reality? «La parte più importante è quella del lavoro pre-progetto, perché a volte bisogna definire con il cliente l’obiettivo di adozione della tecnologia, soprattutto se chi ci contatta è ancora in fase esplorativa – ammette Sillano – E a noi piace guidarli non verso un proof of concept, ma verso un case study reale. Diciamo che può servire da un mese a qualche mese. Poi una volta che abbiamo acquisito la commessa, abbiamo un team abbastanza flessibile che possiamo modificare ed allargare, quindi la consegna del progetto può essere compressa secondo necessità. Inoltre, nella fase iniziale cerchiamo di dare una prospettiva molto ampia, perché spesso il cliente arriva con le idee ancora poco chiare, e in fase di brainstorming può chiarire meglio lo scopo del progetto e delle fasi successive. Perché quando si ha il Digital Twin per il training, magari viene voglia di usarlo anche per le operation, o viceversa. E questo viene reso più semplice, a livello di sviluppo della soluzione, dall’architettura modulare della nostra piattaforma».

Ma quante persone in Txt si occupano di Extended Reality? «Siamo circa 40/60 persone, tra 3D artist, sviluppo prodotto, sviluppo contenuti, presales&training eccetera – dice Sillano – E stiamo crescendo. Cerchiamo informatici, ma non solo, anche esperti di gaming per esempio, perché su certe applicazioni c’è bisogno di un’impostazione molto “gaming style”. E poi esperti di User Interface. È un settore in cui l’azienda crede molto, ha investito molto e oggi siamo profittevoli. Basti pensare che nell’ultimo anno abbiamo più che raddoppiato il fatturato rispetto a quello precedente, e vorremmo proseguire con questo trend, puntando a proporci come facilitatori per l’adozione delle soluzioni di Realtà Estesa».

(Ripubblicazione dell’articolo del 13 marzo 2023)














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