Il workplace del futuro? Un mix fra virtuale e reale all’interno del metaverso. La vision di Lenovo

di Renzo Zonin ♦︎ «Una combinazione di spazi virtuali e fisici»: il metaverso secondo Yuanqing Yang, ceo di Lenovo. Le interfacce? Occhiali 3D immersivi, visori di Vr e Ar e monitor 3D olografici. Lenovo Production Decision Engine, che sfrutta Ia e big data per portare più efficienza alla supply chain. Il visore ThinkReality e i software stAR-Studio (editing dei metaversi) e stAR-Scan (per la costruzione del metaspazio). Se ne è parlato al Lenovo TechWorld

Sarà il metaverso la prossima frontiera tecnologica del mondo del lavoro. Ne è convinto  Yuanqing Yang, chairman & ceo del colosso Lenovo, che ne ha fatto uno dei punti cardine del recente TechWorld – l’evento durante il quale Lenovo mostra lo stato dell’arte delle sue tecnologie e propone la sua vision e i suoi obiettivi.

Così, accanto ai nuovi paradigmi del computing, che passa dal vecchio concetto del client-server on-prem a una nuova architettura in cui device client, edge computing, cloud, rete e Ia lavorano insieme per fornire nuove soluzioni di trasformazione digitale, e accanto agli obiettivi sfidanti di decarbonizzazione e sostenibilità ambientale, il tema del metaverso è stato ampiamente trattato, ma con un approccio nettamente diverso da quello tenuto finora da altre grandi aziende che hanno presentato negli ultimi mesi i loro progetti in questo ambito. 







I metaversi di Lenovo partono dalle esigenze delle aziende e dei lavoratori, e sono strutturati per migliorare la comunicazione e l’interazione fra gli attori coinvolti in un contesto di smart working. Questo contesto viene nettamente migliorato dall’uso di tecnologie come la realtà virtuale, la realtà aumentata, l’intelligenza artificiale, rispetto alla situazione attuale che prevede l’utilizzo di strumenti di comunicazione tutto sommato primitivi, come la videoconferenza. A supporto del nuovo paradigma di collaborazione fisica/virtuale nel metaverso interviene il già citato nuovo paradigma dell’It, con la catena device/edge/cloud/rete/Ia, oltre a una serie di specifici prodotti client – dagli occhiali per realtà aumentata ai device con schermo arrotolabile. Anche se i device più interessanti, che probabilmente faranno davvero la differenza, sono quelli che in futuro consentiranno l’interazione a distanza in ambiente virtuale/metaverso senza indossare occhiali speciali, come per esempio le CyberRoom usate durante il keynote del Lenovo TechWorld, le quali in funzione appaiono molto simili al Ponte Olografico di Star Trek. Ma questa, sia chiaro, non è fantascienza.

Dal metaverso ludico al metaverso orientato al lavoro

Telepresence Meeting usa 5 telecamere per catturare e riprodurre l’immagine olografica in tempo reale

La differenza sostanziale fra i metaversi di Lenovo e quello, per esempio, di Zuckerberg (che ha addirittura ribattezzato la sua società Meta, a significare la grande importanza della scommessa sul “mondo virtualizzato”) è nel loro scopo: Lenovo vede il metaverso prima di tutto come un ambiente di lavoro, e solo secondariamente come un universo virtuale che va a complementare il mondo fisico nel quale viviamo la nostra vita di privati cittadini. Insomma, non lo considera come un incrocio fra un social network “a la facebook” e un’impostazione grafica sul modello del videogioco “The Sims“, dove aggirarsi in modo improduttivo come oggi facciamo con i vari social. 

E sembra proprio che la visione di Lenovo sia quella che promette di fare centro. Le prime reazioni agli annunci di Zuckerberg, ma anche a quelli fatti in precedenza da altre aziende che stanno cercando di proporre un metaverso in chiave consumer, fatto di social, giochini e vendita di contenuti cine/Tv/musicali, sono infatti alquanto fredde, tanto che i vari metaversi “consumer” sono di fatto ancora deserti. Neppure i dipendenti di Meta vogliono entrarci, il che è tutto dire. 

Eppure non ci vuole un esperto per capirne il motivo: Dopo due anni di pandemia, tutti nel loro tempo libero vogliono interagire “di persona”: vogliono uscire di casa, incontrare gli amici, andare al ristorante. Il metaverso per uso consumer potrebbe essere accettato in fase di lockdown, ma oggi è un succedaneo della realtà francamente povero ed inutile.

Sul lavoro, invece, la situazione è opposta: dopo la pandemia, si è affermato un nuovo modo di lavorare, il cosiddetto “new normal”, con una preponderanza dello smart working, un largo uso di strumenti digitali di comunicazione, e una riduzione degli spostamenti e dei contatti con altri colleghi. Oggi un gran numero di impiegati e manager lavora da solo, dovunque si trovi, collegato alla sua azienda e al suo team di collaboratori tramite uno smartphone e un notebook/tablet attrezzato con la webcam. In questa situazione, passare dall’interazione via videochiamata Zoom o Teams a una comunicazione basata su incontri in ambienti virtuali, in telepresenza simulata, magari con la possibilità di visualizzare dati e oggetti dei quali si discute, di operare sugli stessi, e di interagire con le altre persone quasi fossero fisicamente di fronte, rappresenta un notevole salto in avanti, un reale arricchimento della comunicazione, e fornisce un notevole miglioramento del livello di interazione oltre che, presumibilmente, dei risultati che si potranno ottenere. 

Il metaverso, secondo Lenovo

Yuanqing Yang – chairman & ceo, d iLenovo

La concezione del workplace secondo Lenovo, in effetti, non è riducibile al “solo” metaverso, perché punta a una fusione e a una interscambiabilità di spazi virtuali e fisici attraverso un largo ventaglio di tecnologie, derivanti dalle ricerche portate avanti negli anni dalla multinazionale nei settori della realtà virtuale e dell’Ia.

«L’ambiente di lavoro del futuro sarà una combinazione di spazi virtuali e fisici – ha dichiarato Yuanqing Yang, chairman & ceo di Lenovo, durante il keynote di apertura del TechWorld 2022 –  Gli oggetti con i quali lavoreremo potranno essere reali o virtuali. Un designer di interni potrà lavorare con una stanza virtuale, in un’aula scolastica virtuale gli studenti potranno svolgere esperimenti in digitale, anche i colleghi con i quali lavoreremo potranno essere persone reali o persone virtuali, come per esempio assistenti dotati di intelligenza artificiale. L’ambiente in cui entrerete potrà essere reale o virtuale, come il metaverso. Anche il risultato del nostro lavoro potrà essere reale o virtuale, come per esempio un “digital Twin“». 

Questa possibilità di passare senza soluzione di continuità da un ambiente reale a uno virtuale è solo l’ultima logica evoluzione del concetto di workplace, resa possibile dalle tecnologie di digital transformation. «In passato, andare al lavoro significava recarsi in un luogo reale, e incontrare altri colleghi di persona – ha detto anche Yuanqing Yang, per tutti “YY” – Poi si aggiunse la possibilità di collaborare fra diverse sedi, usando dispositivi o tecnologie diverse, ma vivendo un’esperienza simile a quella precedente, o comunque di persona. Adesso invece possiamo incontrare i colleghi in una stanza virtuale, e personalizzarla per formati di riunione diversi: dalle discussioni uno a uno alle riunioni e presentazioni uno a molti, dai brain storming alle tavole rotonde. I confini e le limitazioni dello spazio di lavoro tradizionale stanno scomparendo e presto il luogo di lavoro non sarà più uno spazio fisico, ma uno spazio infinito in cui vivere un’esperienza collaborativa o immersiva». 

Il visore Lenovo ThinkReality VRX si basa sul chipset Snapdragon XR di Qualcomm ed è progettato per le esigenze delle grandi aziende

Per trasformare questa visione del workplace in una realtà concreta, Lenovo da tempo sta lavorando a programmi, device e tecnologie che coprono una vasta gamma di applicazioni, dalla realtà virtuale alla realtà aumentata, fino al metaverso. Si va da speciali occhiali 3D immersivi a monitor capaci di produrre immagini tridimensionali olografiche senza bisogno che la persona che li usa indossi speciali dispositivi di visione. La tecnologia di ripresa olografica 3D multicamera, per esempio, consente – in combinazione con videoproiettori o monitor di grandi dimensioni, di ottenere effetti simili a quelli del “ponte olografico” protagonista di tante puntate del telefilm di fantascienza “Star Trek”. Con la sola differenza che questa è tecnologia reale, che permette di riunire in una stanza virtuale due o più persone che si trovano in diverse parti del mondo, di far sì che ciascuna veda le altre a grandezza naturale, e di farle interagire tra loro e con i dati che esse possono portare in riunione (per esempio, grafici da file Excel o progetti Cad).

Nikhil K Kuthe, director consumer Pc di Lenovo

Immaginate un team di progettisti di un veicolo elettrico, con il gruppo dei motoristi in Germania, quello dei designer della carrozzeria in Italia, quelli delle batterie in Cina, tutti a lavorare intorno a un modello tridimensionale in scala reale della macchina, esattamente come se fossero tutti riuniti in officina attorno al prototipo. Con la differenza che se c’è bisogno di rovesciare l’auto per modificare il fondo, lo si fa muovendo l’oggetto virtuale con due dita, senza doversi procurare un paranco. «Nel prossimo futuro, mondo virtuale e mondo reale potranno connettersi e interscambiarsi senza soluzione di continuità – ha detto Nikhil K. Kuthe, executive director Consumer Pc in Lenovo  – Dalla comunicazione audio-video immersiva, alla collaborazione in un ambiente sovrapposto virtuale-reale, fino alle sessioni di brainstorming, in Lenovo stiamo ridefinendo un’esperienza che spezza i confini tra il mondo reale e quello virtuale». 

Metaverso industriale e dintorni

Metaverso, ambienti di lavoro virtuali, edge computing, cloud ibrido, intelligenza artificiale sono tutte tecnologie di base, i “mattoncini” con cui Lenovo sta costruendo svariate tipologie di soluzioni, come per esempio quelle “smart” per i settori verticali. «Pensiamo per esempio al manufacturing – ha detto YY – La sicurezza e l’efficacia della catena di approvvigionamento sono fondamentali per ogni azienda nell’attuale contesto competitivo. Gli stabilimenti di produzione hanno difficoltà ad abbinare i materiali agli ordini, e a ottimizzare la pianificazione della produzione. 

La soluzione Lenovo Production Decision Engine sfrutta l’intelligenza artificiale e i big data per risolvere queste problematiche e pianificare scenari ipotetici. Il nostro Supplier 360 individua, analizza e riduce i rischi legati alla supply chain tramite un grafo della conoscenza. Infine, la nostra soluzione Smart Services è in grado di prevedere le esigenze di riparazione e ottimizzare la rete di parti, tecnici di servizio e supporto logistico». 

È appena il caso di ricordare che tutte queste soluzioni digitali Lenovo le ha sviluppate e collaudate internamente, per l’utilizzo nelle proprie fabbriche, prima di trasformarle in prodotti e servizi da offrire alla propria clientela. Anche le sperimentazioni nel metaverso, anzi nel metaverso industriale come lo definisce Lenovo, sono iniziate internamente parecchi anni fa. «Per esempio, con il nostro software di collaborazione video, il personale sul campo si connette con esperti in remoto per eseguire riparazioni in tempo reale. In generale, la digitalizzazione oggi è essenziale per il successo e per la sopravvivenza stessa di ogni azienda»

Tecnologie per mondi virtuali: le tre modalità di interazione

Yong Rui, chief technology officer di Lenovo

Se gli annunci di Lenovo riguardo al metaverso sono sembrati ben più concreti rispetto a quelli di altre firme, è perché l’azienda da anni è impegnata nella ricerca tecnologica ad ampio raggio su tutto ciò che è virtualizzazione, realtà virtuale, realtà aumentata, workspace e argomenti collaterali. Tanto che ha avuto il tempo di “formalizzare” un approccio teorico che va prima a segmentare le varie tecnologie, per poi studiare come esse possono essere combinate per interagire.

Secondo la definizione di Yong Rui, chief technology officer di Lenovo, «Il metaverso è un ibrido di mondi fisici e virtuali, in cui le persone e gli oggetti si connettono e interagiscono fra di loro. Ha il potenziale per far emergere possibilità senza precedenti, sia per i settori industriali, sia per la nostra vita quotidiana».

Fin qui sembra tutto semplice, ma di fatto Lenovo ha individuato tre diverse modalità con cui mondi fisici e mondi virtuali possono connettersi fra loro: la mappatura fisico-virtuale, che permette di costruire un mondo virtuale a partire da quello fisico; la sovrapposizione fisico-virtuale, che appunto mette uno sopra l’altro i mondi fisici e virtuali, e l’interattività fisico-virtuale, che consente ai mondi virtuali di influenzare i mondi fisici, e viceversa. «Abbiamo sviluppato tecnologie innovative in ciascuna di queste tre aree – ha puntualizzato Yong Rui – posizionandoci così come leader dei cambiamenti trasformativi in questo nuovo metaverso». Ma vediamo di andare più in dettaglio sul come possono connettersi mondi fisici e virtuali. La prima modalità spiegata dal cto è la mappatura. «Mappare mondi fisici su mondi virtuali vuol dire costruire un “metaspazio” come rappresentazione virtuale del mondo che ci circonda». 

Il metaverso industriale secondo Yong Rui, cto di Lenovo

La spiegazione è un po’ criptica, ma l’esempio mostrato da Rui chiarisce tutto: tramite software, la sua immagine viene spostata istantaneamente dallo studio televisivo al modello tridimensionale di una centrale elettrica, all’interno della quale può spostarsi normalmente. La rappresentazione digitale della centrale è appunto un “metaspazio”, una versione virtuale della centrale elettrica fisica. Ma attenzione, non si tratta semplicemente di un disegno 3D «Per costruire il modello virtuale della centrale, abbiamo implementato quattro livelli essenziali – spiega Rui – che sono i punti caratteristici, la struttura geometrica, le texture realistiche e la semantica degli oggetti. I punti caratteristici servono per far sì che i device di XR (eXtender Realoty, cioè realtà estesa) usati per navigare il modello nel metaspazio possano individuare la propria posizione e il proprio orientamento. Parliamo sia di oggetti come gli occhiali per realtà aumentata, sia di dispositivi come i robot. Il livello della struttura geometrica descrive appunto la geometria 3D dell’ambiente e degli oggetti presenti. Il terzo livello, quello delle texture, ci serve per dare il massimo realismo alla rappresentazione virtuale. Catturiamo anche il più piccolo dettaglio degli oggetti per produrre un rendering estremamente realistico, che renderà l’esperienza coinvolgente per l’operatore. Il quarto livello infine, quello della semantica degli oggetti, ci consente di far funzionare la rappresentazione virtuale. Grazie a esso, i dispositivi XR possono riconoscere e utilizzare gli oggetti mentre eseguono uno specifico compito. Ora, Lenovo è la prima azienda It che è stata in grado di integrare tutti e quattro i livelli nello stesso metaspazio, condiviso da dispositivi diversi fra loro». 

Dalla sovrapposizione all’interattività fra mondi fisici e virtuali

I 4 livelli logici che definiscono un Metaspazio secondo Lenovo

La seconda modalità di interazione fisico-virtuale formalizzata in Lenovo riguarda la sovrapposizione, o “super-imposition”, fra il mondo fisico e quello virtuale. Per capire di che cosa si tratta, l’esempio più semplice è l’utilizzo degli occhiali per realtà aumentata, ovvero di occhiali che integrano nelle lenti dei piccoli display trasparenti. Quando un’immagine, per esempio il modello tridimensionale di un palazzo, viene riprodotta sui display, la persona che indossa gli occhiali la vede in 3D (gli occhiali sono stereoscopici) di fronte a sé. Se più persone indossano occhiali sincronizzati, vedranno tutte lo stesso oggetto nella stessa posizione, come se fosse fisicamente presente di fronte a loro. Idealmente, gli occhiali devono avere un ampio angolo di visione, per restituire un’esperienza più immersiva possibile, e devono consentire il rendering in tempo reale, per  offrire un’esperienza realistica. Lenovo ha ottenuto un’elevata velocità spostando i calcoli relativi al rendering degli oggetti virtuali su server edge, che poi inviano all’occhiale lo stream di immagini in tecnologia 5G. In questo modo si riduce nettamente la necessità di potenza di calcolo sull’occhiale, abbassando contemporaneamente il suo consumo di energia e la latenza di rendering.

Lenovo Immersive Virtual Meeting Space consente di tenere riunioni virtuali con effetto presenza simile a una riunione in persona

Terza e ultima modalità di connessione virtuale-reale è quella dell‘interattività. L’interattività si ha quando un’azione nel mondo virtuale produce una conseguenza nel mondo fisico, e viceversa. «Immaginiamo di voler mandare un robot a ispezionare l’interno della centrale elettrica vista poco fa – spiega Rui – Per fare questo, prima di tutto compirò un’azione in ambito virtuale: sul mio tablet ho la rappresentazione digitale della centrale elettrica, e la userò per programmare il percorso di ispezione per un robot. Fatto questo, potrò inviare le informazioni al vero robot, che seguendo il percorso programmato in virtuale, entrerà nella vera centrale elettrica e compirà la sua ispezione. Il robot potrà riconoscere le apparecchiature, controllare le letture per esempio di temperatura, e inviare i dati ottenuti nella centrale reale al mondo virtuale, dove verranno usati per aggiornare la rappresentazione digitale della centrale e per successive analisi ed elaborazioni».

Un portfolio prodotti diversificato

L’headset Lenovo ThinkReality VRX è progettato specificatamente per l’enterprise metaverse

Per poter sfruttare appieno queste interazioni fra mondi fisici e mondi virtuali servono strumenti adatti: dispositivi client, edge computer, reti, software. E Lenovo vanta un catalogo piuttosto corposo nei segmenti connessi alla realtà virtuale in genere. «Per quanto riguarda i dispositivi, abbiamo i device serie ThinkReality – spiega Rui – che sono leader di settore nell’augmented reality e virtual reality. Dal punto di vista dell’infrastruttura, offriamo server edge di prim’ordine, mentre per la parte riguardante lo stack software abbiamo stAR-Studio per l’editing dei metaversi, e stAR-Scan per la costruzione del metaspazio. Operiamo anche nel segmento delle soluzioni, progettando soluzioni end to end personalizzate per settori verticali. Per il futuro, siamo intenzionati a costruire un metaverso aperto, insieme ad altri partner del settore che condividono la nostra stessa visione [presenti al TechWorld Intel, Qualcomm, Microsoft e Accenture fra gli altri, NdR]. Abbiamo sviluppato una serie di tecnologie di base che ci consentono di essere ben posizionati per essere leader nel settore del metaverso, un settore che migliorerà veramente il nostro lavoro e la nostra vita. Con il metaverso ci auguriamo di portare, insieme ai nostri partner, la trasformazione intelligente a un nuovo livello» conclude Rui.














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